Hausregeln

Wie viele Abenteuerpunkte (AP) bekomme ich zur Erstellung meines Borbarad-Charakters?

Wenn ein Charakter schon 5000 AP oder mehr erspielt hat, gar keine. 5000 AP sind die Grenze, ab der ein Charakter in der Kampagne eine Chance hat. Für Erst- oder Zweitcharaktere, die noch keine 5000 AP haben, werden die fehlenden AP aufgefüllt.

Wann darf ich was steigern?

A. Talente

  1. Hat man das Talent im letzten Abenteuer erfolgreich benutzt, darf es am Ende des Abenteuers um maximal einen Punkt gesteigert werden. Das bildet ab, dass ein bisschen Erfahrung gewonnen wurde, aber keine Ausbildung stattgefunden hat.
    Diese Art ein Talent zu erlernen ist auf einen Talentwert (TaW) bis 7 beschränkt, um abzubilden, dass alltägliche Erfahrung irgendwann keine Verbesserung mehr bedeutet. Sobald der Wert 7 erreicht hat, kann nur noch über spezielle Erfahrungen (SE), Lehrmeister oder Selbststudium gesteigert werden.
  2. Selbststudium ist ebenfalls eine Möglichkeit, die begrenzte Möglichkeit. Damit kann bis TaW 15 gesteigert werden, wenn sich der Held die angegebene Zeit nimmt, die AP zahlt und eine angemessene Lernumgebung für seine Übungen schafft. Danach helfen nur noch SE oder Lehrmeister (auch solche, die als Spieler in der Gruppe sind).
  3. Sucht sich der Held einen Lehrmeister (oder ein Gruppenmitglied), bezahlt ihn und investiert die nötige Zeit, darf das Talent bis zu drei Punkte gesteigert werden. Dazu gehört praktische Ausbildung und auch theoretische Lektüre.
    Drei Punkte dienen hier als Beschränkung, weil das den Unterschied zwischen Lehrling und Geselle ausmacht und alles weitere den Rahmen einer Ausbildung sprengen würde. Natürlich darf sich der Held immer wieder einen Lehrmeister suchen.
    Lehrmeister sind eine Möglichkeit, einen TaW über 15 hinaus zu steigern.
  4. Spezielle Erfahrungen gibt es am Ende eines Abenteuers. Mit diesen können entsprechende Talente günstiger und auch über TaW 15 hinaus gesteigert werden.
    Nach Meisterentscheid erhält jeder Held am Ende eines Abenteuers außerdem eine frei zu vergebende, spezielle Erfahrung. Diese kann für ein Talent genutzt werden, das im Abenteuer 3 Mal oder öfter erfolgreich angewendet wurde.

B. Sonderfertigkeiten

Sonderfertigkeiten (SF) sind nichts, was dem Helben mal eben so einfällt. Für das Erlernen von SF wird stets ein Lehrmeister benötigt. Findet der Held keinen Lehrmeister, kann die entsprechende SF nicht erlernt werden.

C. Zauber

Das Erlernen von Zaubern ist nur über Lehrmeister möglich, ansonsten gelten die Regeln für Talente entsprechend.

D. Liturgien

Das Erlernen von Liturgien ist nur über Lehrmeister möglich, ansonsten gelten die Regeln für Talente entsprechend.

E. Eigenschaften

Das Steigern von Eigenschaften ist grundsätzlich nach jedem Abenteuer möglich, sofern die Steigerung zum vorangegangenen Abenteuer passt und der Held über die notwendigen AP verfügt. Bedenkt dabei: Nur weil jemand in einer Bibliothek war, sollte er nicht automatisch einen Punkt auf Klugheit (KL) mehr besitzen. Sprecht euch beim Steigern von Eigenschaften ggf. mit dem Meister ab.
Davon abgesehen ist das Steigern von Eigenschaften ansonsten nur mittels spezieller Erfahrungen möglich.

F. Lebenspunkte, Ausdauer und Magieresistenz

Das Steigern von Lebenspunkten (LeP), Ausdauerpunkten (AuP) oder auch Magieresistenz (MR) erfordert spezielle Erfahrungen (Meisterentscheid) oder entsprechende Ereignisse im Abenteuer, die ein Anheben der jeweiligen Werte rechtfertigen.

Welches Rüstungssystem benutzen wir?

Wie benutzen das Zonenrüstungssystem.

Vorteile:

  • Rüstungen sind insgesamt besser gewichtet.
  • Der Trefferzonenwürfel bringt ein wenig Spannung in die Kämpfe, die bisher sehr vorhersehbar waren. Der Spieler fiebert generell mehr mit, ob eine schwach gerüstete Stelle getroffen wird.
  • Es ist realistischer, dass weniger gut geschützte Stellen mehr bzw. ordentlich etwas abbekommen. Magier, die nur einen Ledertorso tragen, werden dadurch vorsichtiger (Beispiel).

Nachteile:

  • Zu Beginn bedeutet die Zonenrüstung mehr Rechenarbeit, da jedes Rüstungsteil für jeden Bereich des Körpers einen Wert hat. Stehen die Werte jedoch, funktioniert das Ganze wie sonst auch. Treffer auf ein Körperteil? Rüstungswert von den Trefferpunkten abziehen und ggf. den Rest als (Ausdauer-)Schaden eintragen.
  • Treffer auf Körperteile ohne Rüstung machen deutlich mehr Schaden als bisher.

Welches Wundensystem benutzen wir?

Wir benutzen das Zonenwundensystem, wobei jede Wunde abhängig vom Ort des Treffers verschiedene Modifikatoren mit sich bringt, verschiedene Eigenschaften beeinflusst und ggf. Extraschaden verursacht.

Regelwerk: WdS 108

Benutzen wir Distanzklassen?

Gegenwärtig spielen wir ohne Distanzklassen.